👁 ตัวอย่างข้อสอบ (10 ข้อแรก · ไม่แสดงเฉลยในหน้านี้)
1. การออกแบบโปรแกรมก่อนลงมือเขียนมีประโยชน์สำคัญข้อใด
ก. ช่วยกำหนดขั้นตอนตั้งแต่เริ่มต้นถึงผลลัพธ์ให้ตรวจสอบได้
ข. ทำให้คอมพิวเตอร์เดาความต้องการของผู้ใช้เอง
ค. รับประกันว่าไม่ต้องทดลองโปรแกรม
ง. ใช้แทนรหัสคำสั่งได้โดยไม่ต้องสร้างโปรแกรม
2. วิธีใดใช้ถ่ายทอดขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมได้
ก. เลือกสีพื้นหลังเพียงอย่างเดียว
ข. เขียนข้อความลำดับงานหรือเขียนผังงาน
ค. ตั้งชื่อไฟล์โดยไม่บอกงาน
ง. วาดภาพตัวละครโดยไม่ระบุคำสั่ง
3. เหตุใดการประกอบชิ้นรหัสเป็นสคริปต์จึงเหมาะกับผู้เริ่มสร้างโปรแกรม
ก. พิมพ์ได้เฉพาะตัวเลขโดยไม่มีคำสั่ง
ข. ใช้สร้างเอกสารข้อความเท่านั้น
ค. มองเห็นลำดับและรูปแบบการเชื่อมของคำสั่งได้ชัด
ง. ชิ้นรหัสทุกชิ้นทำงานแยกกันโดยไม่ต้องมีจุดเริ่ม
4. ต้องการให้ตัวละครเริ่มทำงานเมื่อคลิกธงเขียว ควรเริ่มสคริปต์ด้วยบล็อกกลุ่มใด
ก. รูปลักษณ์
ข. เสียง
ค. ตัวแปร
ง. เหตุการณ์
5. หากต้องการให้ตัวละครเคลื่อนที่ไปข้างหน้าใน Scratch ควรเลือกบล็อกประเภทใด
ก. การเคลื่อนที่
ข. ปากกาอย่างเดียว
ค. การรับรู้เวลาเพียงอย่างเดียว
ง. ตัวดำเนินการข้อความ
6. สคริปต์มีคำสั่ง เดิน 10 ก้าว ซ้ำกัน 6 ชุด วิธีใดทำให้สั้นและแก้ไขง่ายขึ้น
ก. ลบคำสั่งเดินทั้งหมด
ข. ใช้บล็อกทำซ้ำ 6 รอบครอบคำสั่งเดิน 10 ก้าว
ค. เปลี่ยนทุกคำสั่งเป็นบล็อกเสียง
ง. สร้างตัวละครเพิ่มอีก 6 ตัว
7. ตัวแปรในโปรแกรมเหมาะสำหรับงานใด
ก. ทำให้จอภาพสว่างขึ้นทางกายภาพ
ข. แทนภาพพื้นหลังทุกภาพ
ค. เก็บค่าที่เปลี่ยนได้ เช่น คะแนนของผู้เล่น
ง. ปิดเครื่องคอมพิวเตอร์โดยอัตโนมัติ
8. โปรแกรมคำนวณผลบวกให้คำตอบผิด ขั้นแรกที่เหมาะสมในการตรวจคืออะไร
ก. เพิ่มภาพเคลื่อนไหวทันที
ข. เปลี่ยนชื่อโครงงานโดยไม่ดูคำสั่ง
ค. ลบสคริปต์ทั้งหมดก่อนระบุสาเหตุ
ง. เปรียบเทียบค่าที่รับเข้าและคำสั่งคำนวณทีละบล็อกกับแบบที่ออกไว้
9. ผังงานกำหนดให้รับอายุ แล้วตรวจว่าอายุตั้งแต่ 12 ปีขึ้นไปหรือไม่ ส่วนใดของโปรแกรมนี้เป็นการตัดสินใจ
ก. การตรวจเงื่อนไขอายุเทียบกับ 12
ข. การเริ่มต้นผังงาน
ค. การรับค่าอายุเพียงอย่างเดียว
ง. การสิ้นสุดหลังแสดงผล
10. เหตุใดควรทดสอบโปรแกรมด้วยข้อมูลหลายแบบ
ก. เพื่อให้เลือกเฉพาะผลที่ต้องการรายงาน
ข. เพื่อดูว่าคำสั่งรองรับกรณีปกติและค่าขอบเขตได้ถูกต้อง
ค. เพื่อเปลี่ยนเป้าหมายของโปรแกรมทุกครั้ง
ง. เพื่อหลีกเลี่ยงการตรวจข้อผิดพลาด